Ganar con los videojuegos

La pandemia del Covid-19 ha creado una nueva generación de jugadores y una oportunidad para los inversores

Annalisa Esposito 24/11/2020
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Durante muchos años, los juegos han sido una de las formas más populares de entretenimiento. El coronavirus sólo ha exacerbado el enorme éxito de la industria, ya que muchas personas obligadas a quedarse en casa han utilizado los juegos online para luchar contra la soledad y sentirse conectadas con otras personas.

Pero la industria de los juegos estaba en auge incluso antes de Covid-19, beneficiándose del cambio a la nube y del despliegue del 5G. "Con los juegos en la nube, se hace muy poca computación en el dispositivo local, lo que significa que se pueden jugar juegos de alta calidad y súper rápidos, que se transmiten en el teléfono y el televisor, sin tener que comprar costosas consolas", dice Jon Guinness, co-gestor del fondo Fidelity Global Communications. "El 5G será 10-20 veces más rápido que el 4G, con una latencia 10 veces menor y una capacidad 10 veces mayor, sin coste adicional".

 

¿Quiénes son los ganadores?

Los gigantes de la tecnología mundial han reconocido el potencial que ofrece la industria del juego. Guinness cree que, desde el punto de vista de la cadena de valor, a los distribuidores existentes como Sony (SNE) y Nintendo (7974) se les unirán Apple (AAPL), Alphabet (GOOGL), Amazon (AMZN), Microsoft (MSFT) y Facebook (FB).

"Alphabet recientemente introdujo una nueva plataforma de streaming de juegos en la nube llamada Stadia", dice Guinness. "Está integrando Stadia en YouTube, permitiendo a los usuarios hacer clic en un enlace dentro de YouTube e inmediatamente jugar el juego a través de su navegador o aplicación".

Mientras tanto, Apple ha anunciado el lanzamiento de una suscripción de juegos llamada Apple Arcade, por 4,99 dólares al mes. "A través del Apple TV, iPhone, iPad y Mac, Apple tiene un ecosistema ya preparado, que puede aprovechar en el espacio de los juegos, al igual que lo ha hecho con el vídeo en el hardware de Apple TV y el servicio de Apple TV+", comenta Guiness.

Por otra parte, Amazon compró Twitch, el mayor sitio de transmisión de video de juegos en 2014, mientras que Microsoft ya tiene Xbox y también está trabajando en un servicio de transmisión de juegos llamado Project xCloud. Facebook se ha centrado en la realidad virtual con juegos como Horizon, y ha adquirido recientemente una empresa de juegos llamada Beat Saber.

"También empresas como Activision (ATVI) y Take Two (TTWO) son ejemplos de empresas bien posicionadas para aprovechar estas tendencias", añade Guinness.

Mientras tanto, a Mick Dillon, co-gestor del  Brown Advisory Global Leaders, le gustan la empresa americana de videojuegos Electronics Arts (EA) porque cree que su contenido está infravalorado.

EA es un editor de videojuegos con más del 70% del flujo de caja derivado de sus franquicias deportivas, que recientemente ha lanzado FIFA 21, la última versión de la popular serie de videojuegos de fútbol. En particular, FIFA y Madden son los dos títulos clave y FIFA tiene una increíble cuota de mercado de más del 90% del mercado de los videojuegos de fútbol. Su principal rival, Pro Evolution Soccer (PES), pertenece al desarrollador de juegos japonés Konami (9766).

"Consideramos que el contenido deportivo es único y poco comprendido por parte de los inversores. En el fútbol, EA tiene el contenido premium, ¿se imaginas una versión global de ESPN, Sky Sports y BT Sports en el mundo de los videojuegos?", dice Dillon.

Y añade: "Una nueva edición de la franquicia cada año genera un consumo de estilo anual y altos niveles de compromiso. El streaming ofrece a la compañía una oportunidad excelente para capitalizar aún más a esta audiencia".

A Dillon le gusta que con EA Live Services, la empresa tiene una buena monetización y altos márgenes y "además del crecimiento de Live Services, hay una mejora de los rendimientos por el cambio gradual de las descargas físicas (51% de las ventas de juegos completos) a las digitales".

"Los juegos son un gran ejemplo de cómo la actividad humana, tanto para los consumidores como para las empresas, está pasando del offline al online, y del online a los móviles", dice Guinness. "Esta es una tendencia de largo plazo y material, que está llevando a la innovación y a la disrupción en múltiples industrias, con claros ganadores y perdedores en cada industria".

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Sobre el Autor

Annalisa Esposito  es a data journalist para Morningstar.co.uk

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